奥克兰理工大学校友:游戏规则改变者

尼克琼斯对讲故事的迷恋始于他儿时对阅读的热爱。他的目标是在业余时间教英语和写小说,但在 AUT 学习期间,他发现自己真正的才能在于情节和对话——现在他在伦敦的瑞典游戏创作者 Sharkmob 任职。

这一认识使他走上了编剧之路(在安德鲁班克罗夫特的领导下——AUT 的作家、导演、制片人和讲师),同时培养了他对游戏的兴趣。尼克一直是类型小说的读者,偏向于恐怖,但最近也喜欢奇幻小说,这有助于他的游戏创作。

“我是恐怖片和奇幻片的忠实粉丝——我最终会阅读这两种主要类型。这反映在我的工作中,作为电子游戏中的奇幻作家,我有点被定型,这对我来说很有趣,因为在我开始为游戏编写奇幻小说之前,我并没有读过太多奇幻小说。”

他对游戏的吸引力从小就很明显,他一直很喜欢这些类型的游戏,但他承认除了赛车或体育游戏外,他还喜欢大多数东西——“我玩几乎所有有好故事的东西——这就是我要找的东西在一场比赛中。”

当他走上学术界的道路时,他对神话和传说的兴趣已经发展成为一种激情和博士学位。他教授了一门关于交互式叙事设计和恐怖作家 HP Lovecraft 对讲故事的影响的课程。

从那里开始,一个想法得到了发展,并深入研究了民俗传统以及如何将其用于视频游戏叙事。尼克专注于来自意大利北部弗留利-威尼斯朱利亚地区的贝南迪蒂人,这是一个声称在睡梦中与女巫战斗以确保丰收的农业崇拜者。

他说,这些故事在整个欧洲都有回响,是“模拟循环”的一个例证——概念如何被输出和改编,它们如何随着时间的推移被重新解释和改变。“我研究了这一传统中的潜在主题。这些主题是什么意思,你会如何使用它们来构建互动叙事?”

互动叙事的基础可以归功于龙与地下城等桌面角色扮演游戏。但尼克坚持认为,使用塔罗牌、易经和其他类似的神谕文本,互动和非线性的叙述可以一直追溯到我们遥远的过去。

“这些需要用户输入和解释来创建叙述,我认为它们是交互式非线性叙述的非常早期的例子。”

尼克说,技术无疑影响了叙事设计,随着渐进式的进步,故事变得更加自由。“我喜欢的一件事是当游戏中的非玩家角色 (NPC) 开始自行与世界和彼此互动时。例如,《塞尔达传说:旷野之息》有一个动态天气系统,当开始下雨时,NPC 会捂着头跑到最近的掩体,岩石会变得很滑,某些动物会出来——这些都是方法游戏可以与自己互动,创造一个更真实、更身临其境的世界,这是一种非常令人兴奋的方法。”

探索这个令人兴奋的新研究领域的自由使尼克获得了他的新角色,他在伦敦巴比肯中心工作,这是新西兰叙事设计师最高级的国际任命之一。尼克说,设计游戏的未来有很多机会。

“成为任何新领域的一员都是令人兴奋的——你可以进入底层并塑造未来几年的情况。”

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